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プロダクトマネジメントのすべて 事業戦略・IT開発・UXデザイン・マーケティングからチーム・組織運営まで

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https://www.amazon.co.jp/dp/B08W51KLQJ

Part1 プロダクトの成功

Chapter1 プロダクトの成功とは

  • 成功を定義する3要素、ビジョン・ユーザー価値・事業収益
  • ユーザー価値と事業収益の両立を目指し、未来を作るためにビジョン実現も考える
  • ステージ
    • 0→1 : PMF(Product Market Fit) を達成する
    • 1→10 : ユーザーがどんどん増えていくとき
    • 10→100 : 市場の中で確固たるポジションを確立する
  • PMFは新規事業を立ち上げるときにも重要

Chapter2 プロダクトマネージャーの役割

  • プロダクトを育てる、スーテクホルダーをまとめプロダクトチームを率いる
  • 必要なこと全てに気を配るミニCEO
  • ビジネス、UX、テクノロジー
  • プロダクト群はプロダクトごとにマネージャーを立てて分担することができる
  • プロダクトは事業が近くなっている
  • 狭義のプロダクトは開発部門が作る成果物、広義のプロダクトはビジネスやカスタマーサービスなどを含めたもの
  • プロダクトは完了がない、プロジェクトは完了がある
  • プロジェクトを複数進め続けることでプロダクトを育てていく
  • プロダクト志向のチームとは、プロダクトを子供のように愛し、どうしたら伸ばしていけるかを考えているチーム
  • 経営陣や意思決定者などのステークホルダーに意見を仰ぐ

Chapter3 プロダクトマネージャーの仕事とスキルの全体像

  • プロダクトのcore,why,what,how
  • 4階層に責任を持つ
  • howはデザイナーやエンジニアのプロダクトチーム
  • 全て仮説検証
  • 4階層は上から下へ、下から上は行き来してブラッシュアップする
  • fit&refine
  • 発想力、計画力、実行力、仮説検証力、リスク管理力、チーム構築力

Part2 プロダクトを育てる

Chapter4 プロダクトの4階層

  • core:ミッション、ビジョン、事業戦略
  • why: 誰をどんな状態にしたいか、なぜ自社がするのか
  • what: プロダクトによる解決策、ユーザー体験、ビジネスモデル、ロードマップ
  • how: 具体的な実現方法
  • 全ての階層で仮説検証
  • インタビュー
    • whyの検討が終わった時
    • whatの検討をしたあと
  • フレームワークにまとめる
    • リーンキャンバス
    • マイルストーン
  • なぜ仮説検証?
    • 未来はわからない
    • 意思決定は全て仮説
    • 計画が細かすぎると計画がひっくり返る
  • MVP minimum valuable product
  • 作り込みすぎずミニマムにつくって仮説検証していく
  • グループでアイデアを出すときの4つの罠
    • アイデア同士で足を引っ張り合う
    • 批判しかしない
    • 自己投影志向 自分主体になってしまう
    • 結論を急ぎすぎる

Chapter5 プロダクトの Core

  • 抽象度の高い階層
  • プロダクトの世界観、ミッション、ビジョン
  • バランスのいい抽象度
  • 世界観はエモーショナルな要素も欲しい
  • ビジョン=世界観
  • プロダクトチームが譲れないものをリスト化する→大切なものランキング
    • トレードオフスライダーのもっと細かい版
    • 意思決定に納得感がうまれる
  • 事業戦略、ドメインの把握と勝ち筋を探すこと

Chapter6 プロダクトのWhy

  • Coreをもう少し踏み込んで検討する
  • アイデアを出すのはとても難しい
  • 仮説の1000本ノック
  • バリュープロポジションキャンバス
  • ゲインクリエイター、ペインリリーバー
  • 他者が真似できない自社の強みは何か
  • ユーザーインタビュー
  • いろんな分析手法〜
  • プロダクトのCoreのリファインをする

Chapter7 プロダクトのWhat

  • ユーザーターゲット、ペルソナ

Chapter8 プロダクトのHow

  • プロダクトバックログを作る(アジャイル開発)
  • ユーザーストーリーを決めてバックログの優先度をつける
  • SLI/SLO/SLA
  • 相対見積もり(ストーリーポイント)
  • 優先度が低いものは実装が近づいてきたタイミングで見積もる
  • プライバシーに関して考える
  • 価格の設定
  • 実装された成果物を触り、ユーザーとして想像する
  • 障害への対応
  • 感謝を述べ絆を深めよう
  • ユーザーからの声を集めてプロダクトチームに共有する

Part3 ステークホルダーをまとめプロダクトチームを率いる

Chapter9 プロダクトマネージャーを取り巻くチーム

  • プロダクトチーム
  • プロダクトマネージャーが所属する機能型チーム
  • ステークホルダー、プロダクトチーム、プロダクトマーケティングマネージャー
  • RACI、DACIで役割分担する
  • エンジニアに新しい技術の習得をさせる

Chapter11 チームでプロダクトをつくるためのテクニック

  • ドキュメンテーション
  • コーチング
  • ファシリテーション
  • プレゼンテーション
  • ネゴシエーション

Chapter16 プロダクトマネジメントと組織

  • もしプロダクトマネジメントがなかったら
  • プロダクトマネージャーがいないことでの課題がなんなのかを考える
  • プロダクトマネージャーは手段
  • 大義と方針、意思決定、ミッション・ビジョン
  • 上司や同僚から巻き込んでいく
  • 粘り強く課題を見つめる

  • プロダクト志向
  • ABCDEフレームワーク

Chapter19 ビジネスの基礎知識

  • 利益=収益-コスト
  • 収益を上げるかコストを下げるか
  • クロスセル、アップセル

収益モデル

  • 買い切りモデル
  • サブスクリプション ★
  • ダイナミックプライシング
    • 飛行機のチケットが時間帯などで変わっているあれ
  • オークション
  • 従量課金
  • 段階型プライシング
    • ベーシック、パーソナル、プロ みたいなあれ
  • フリーミアム(フリー+プレミアム)
  • ペネトレーションプライシング
    • 価格を下げて市場のシェアをとりにいく
  • キャプティブプライシング
    • コアは安く、交換機能や消耗品などを高く
  • レベニューシェア
    • オンライン音楽配信はアーティストとプラットフォームで利益をシェアする

収益を増やすには

  • ネットワーク効果
    • ユーザーが多いほど価値が高くなる
  • フリーミアム、フリートライアル
  • クロスセル、アップセル

コスト

  • 固定費、変動費
  • 原価
  • 販売、一般管理費
  • 研究開発費

ビジネスのトレンド

  • 新規ユーザーを獲得するために必要なコストが上がってきている
    • オンライン広告の単価上昇
  • ユーザー自己学習型の対等
    • サポートなしで利用できる
  • プロダクト体験の優先度が高くなっている

代表的な指標

  • 継続率
    • アクティブユーザー数(DAU, MAU)
    • ユーザー継続率曲線
  • 離脱率(チャーンレート)
    • AARRモデル
  • NPS
  • ユーザー獲得費用
  • LTV

Chapter20 UXの基礎知識

  • デザインを学ぶマインドセット
  • ビジュアルだけでなく、ユーザー・意図・メッセージの観点で

  • 可視性
    • 目で見てわかりやすい
  • フィードバック
    • プロダクトがどんな状態なのか知らせるもの
  • アフォーダンス
    • 説明がなくても使い方がわかる状態
  • マッピング
  • 直感的に理解しやすいように
  • 制約
    • 制約条件を絞ることで機能を絞ってつかいやすくする
  • 統一感
    • 一定のルールがあることを示す

  • ビジネスの階層化
  • デザイナーとのコミュニケーション
    • ペルソナに立ち位置を揃える
    • ものの見方を揃える
    • コンテキストを伝える
  • IA(Information Architecture)情報構造
  • マーケティング

Chapter21 テクノロジーの基礎知識

  • 品質と向き合う
  • 品質基準を満たさないものはバグとなる
  • ユーザーニーズを満たせているかが品質
  • 狩野モデル
  • 品質の基準は時代とともに変化する
  • ソフトウェアテスト
  • QAは全員でやるもの
  • 技術的負債
  • DevOps
  • ウォーターフォール、アジャイル
  • スクラム、スクラムガイド
  • CI/CD
  • プロジェクトマネジメント
    • ガントチャート
    • バーンダウンチャート

まとめ

途中かなり飛ばし飛ばしで読んだが、内容もりもりで勉強になった。有名なフレームワークの紹介などたくさんありとても覚えきれないので、プロダクトの成果指標考えたいときや困った時に該当箇所を見てみるのもよさそう。

これまで How のことばかり考えていたが、Core や Why, What のところも携わるともっとプロダクトのことを知りたくなるだろうし、開発ももっと楽しくなる気がしたので、越境していきたいと思った。そして開発よりもたくさんの不確実な部分があり(というかほとんどが不確実)、仮説検証ふりかえりのサイクルを大胆にまわしていかないとよくなっていかないんだな、ということがわかった。プロダクトマネージャーすごい。

読了までにかかった時間: 約479分 = 7時間59分

Based on https://github.com/kimromi/notes/issues/66