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メンバーが勝手に動く最高のチームをつくる プレイングマネジャーの基本

はじめに

  • マネジメントの本はマネジャー専門のための本
  • プレイングマネジャーでやろうとすると全てをやろうとすると仕事が増えるだけ
  • マネジメント業務が他の仕事に支障をきたしている

序章

自分でやってしまいたいを捨てる

  • 実績があるほど注意
  • 自分でやりたい中毒
  • 自分でやることが自分の見せ場と思っている
  • 衝動を抑える

任せられるマネジャーは1年後を考えている

  • 先のことを考えていない
  • 習熟率を意識する
  • 最初は不安だが経験が生産性を上げる

ブレない判断基準を持てば業務量を3割減らせる

  • 全体の仕事量を3割減らす意識
  • 経験ではなく基準で判断する
  • ES,CS,コンプライアンス
  • 慣習を見直しムダをなくす

あなたがいなくても勝手に動くチームをつくる

  • プレイングマネジャーの責務
  • 1人頑張っているクラスは崩壊する
  • チームごとのミニリーダー(連結ピン)

仕事がまわるがゴールではない

  • 目指すべきは期待を超える挑戦
  • 実験できる立場にいる

第1章 誰にでも不安なく引き継げる仕事の任せ方

  • 部下のミスはかすり傷に過ぎない
  • 失敗を許容する(セルフコンパッション)
  • ミスと失敗を分けて考える
  • セルフコンパッションをあげて、リスクマネジメントしておく
  • ティーチング
    • 細かく伝える
    • 不安や不明な点を尋ねる
    • 復唱してもらう
  • 部下のうっかりミスは伝え方のミス
  • ダイバーシティ
  • 部下の意識は説教で変わらない
  • 半年かけて自己効力感を高めさせる
    • 小さな成功体験
    • ポジティブなフィードバック
    • 積極的な人が多いチームに配属する
  • コンフォートゾーン→ラーニングゾーン→パニックゾーン
  • 人は環境で変わる
  • モチベーションの低いベテラン
    • 諦めてしまっている
    • 期待が低いとパフォーマンスも下げる
    • 強みを見つける
  • みんなで助け合う仕組みを作る
  • マネージャーが適当なチームは部下が育つ
    • 適当は適切
    • 体裁は気にし過ぎない
    • 細かく指示しない

第2章 いちいち言わなくても勝手にメンバーが動く仕組みの作り方

  • 評価を変えるのが一番早い
    • 評価指標を変えてしまう
    • 評価されるために人は動く
  • 不満や不便、不安をチャンスに変えているか
    • アイデアがどんどん出てくる仕組みをつくる
  • 兆しを掴む
  • 仕事の質を仕組みで維持・担保する
    • 狩野モデル
    • 意識だけでは品質は上がらない
  • 目標達成するための仕組み
    • 読み管理の仕組み(リクルート

💡

  • いつもと変わらないプロジェクトでも、前回のふりかえりから、次は何を課題として何に取り組んでどんな結果が出たのかをまとめてもらう
    • それを評価する
    • リリースできたことではなく、個人・チームで何が成長したのかを評価する

第3章 無駄を削減し効率を上げるチームの仕事の減らし方

  • 手間をかけることがいい仕事ではない
  • 徹底的に無駄なことはやらない
  • ECRSフレームで判断する
    • eliminate 無くすことはできないか
    • combine 複数の業務を結合することはできないか
    • rearrange 順序変更、交換
    • simplify 簡単にできないか
  • 仕事をシンプル、簡素化する
  • 自分で考えてやっていいよ
  • 雛形を用意しておく
  • 打ち合わせ、ミーティングを効率化する
    • 出席しなくてよいものは出ない
    • 1回で済ませる、ひとつにできないか
    • オンラインで参加する
    • ホウレンソウ力を高める
  • 人を増やさない、なくす

第4章 あなたがいなくても仕事がまわるチームのまとめ方

  • 方針、行動指針を伝える
  • わかりやすい人になる
  • キャッチフレーズを作ってしつこいくらいに伝える
  • 粘り強さが必要
  • 未来予想図をつくり想いを語る
  • 未来予想図に締め切りを設定し挑戦させる
  • アスピレーション(チーム独自の志)
  • 参謀、連結ピン
    • 想いに賛同してくれる人、信頼されている人
    • 課題設定力とPDCA
  • チームメンバー全員に役割分担する
  • ありがとう、感謝の総量を増やす
    • サンクスカード

第5章 部下の主体性とやる気が高まるプレイングマネジャーの考え方

  • ごめんと言わない
  • 落ちこぼれ社員を大事にする
  • 全員で成果を出す
  • 無理なものは無理と考える
  • データを集め過ぎない
    • 未来を保証するものではない
    • データ2割、ユーザーの声2割、実験2割
  • 部下を飽きさせない
    • 必ず飽きる
    • 遊びごころ
    • 自分が仕事を楽しむ

まとめ、感想

プレイングマネジャーは、専任のマネジャーに比べてマネジメントにかけられる時間が少ないから、メンバーが自律的に動いてくれるような仕組みを常に考えて作っていくことに投資して、大胆にお任せしていくと良いでしょうという内容。

あとは自分の想いや未来予想図を考えて伝えていき、共感してくれる仲間を作っていくことが必要。そして何より自分でプレイヤーとして全部やるというのを捨てて、先を考えてグッと我慢してものごとを進めていく強さが必要ということ。

本自体も短いし、サクッと読めてスッと入ってくる内容だったので入門するときには進められる本かなと思った。著者の方が営業職だったので、営業チームの話が例に多く出てきていたけど、内容自体は抽象的なので自チームに照らし合わせて考えることはできる。

Based on https://github.com/kimromi/notes/issues/98